關於所謂的「JRPG」之再思考





在上週分享會中提到 JRPG 時使用的例子,已經Kickstarter 上募資成功。開發者從頭到尾,不斷標榜著他想要做一款經典、傳統的日式 RPG。

裡面大招施放的方式(背景變黑,運鏡拉近、最後一刀慢動作播放)是仿效《女神戰紀(Valkyrie Profile)》,攻擊時跳到敵方角色前揮砍後再跳回己方陣地的風格向《FF7》學習;而豪邁大刀粗獷男更是明言向《烙印勇士》主角致敬,

「日式 RPG」是一個西方製作人所創造出來的詞彙,用來表示與自身主流文化性質不同的作品,將其歸類到另外一個次範疇之中;日本創作者並不會宣稱自己製作出來的遊戲叫做「WRPG」或是「JRPG」,故我們在分享會中以宮崎英高《Dark Soul》和吉田明彥《Little Noah》為例正是如此,

我們不可否認遊戲的風格和內涵會受到製作者的興趣、文化、教養與成長背景所影響,但用「地域」或「發行國家位置」來作為遊戲種類的區隔其實是不精確的說法。





PS. 《Battle Chasers》 是 Joe Mad (製作《末世騎士(Darksiders)》的那一位)所創作的成品,在某種意義上可以體現一名西方設計師如何想像自己的作品變成「被西方人」理解的「日本風格遊戲」,這一過程具有某種《東方主義》的論點,

也就是這一標榜的 JRPG 的作品是給想像並喜歡 JRPG 的西方玩家,而非以日本或亞洲玩家為主要顧客。這一問題解釋了為何包含《洛克人》、《惡魔城》或《莎木》等日式製作人為何選擇在西方募資網站上面宣布他們的作品再起,並不只是因為西方市場大,錢好撈而已,或許更在於:在這邊,他們更容易獲得某種充滿「異國情調」的認同支持,

這股西方玩家與市場所想像並建構出來的「再東方」(Re-Oriental)、再日式(Re-Japanese)思維其實十分有趣,並重新透過強大的市場力量來再定義何謂日式遊戲。我想這也是我們分享會為何要討論到日式遊戲軌跡發展的原因:它是如何從純粹日式變成想像中的日式,然後再回去改變真正的日式遊戲。

對於傾向日式的台灣市場而言,其實也是個有趣的問題。

留言

Kazi Liao寫道…
請問Airship Syndicate不是他們工作室的名字嗎?
「《Battle Chasers》 是 Joe Mad (製作《末世騎士(Darksiders)》的那一位)所創作的成品,後來他刻意要「JRPG」化所推出的就是《Airship Syndicate》,而這一款可說是前一作品的再一步......」
文章裡面,就我讀起來很像有《Battle Chasers》跟《Airship Syndicate》兩款遊戲。
RainReader Liang寫道…
是我行文的疏漏,已經刪改,感謝指正

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